每个门槛,都能让大堆工作室碰得头破血流。
要做独立游戏,主创成员基本上是必须要全职,毕竟做游戏不是做菜,很辛苦,款游戏开发周期短则几周、长则几个月,工作室初期人手不够,主创成员们个个都要忙成狗,而且都不可能拿高工资,毕竟这也算是为自己打工。
在资金有限情况下,各种地方都要花钱,怎做好成本管控就是个大问题。
比如,工作地点是租写字楼还是仅仅租间民房?水电费、吃饭等等怎解决?人手不够话能不能招到人?招不到人话加工资、找猎头,这也都是钱。项目美术资源不达标怎办,是花钱请更好美术做设计,还是直接找外包公司买美术资源?
任何个环节成本超出规划都有可能造成资金链断裂,到时候游戏只做半,根本无法盈利,这时候要自己继续往里砸钱,要只能无奈放弃,不管选择哪条路都会非常艰难。
想。”
周森不说话,大概是在做内心斗争。
姜婉娜说道:“说实话,觉得很冒险。不过,如果钟鸣你坚持话,也不会坚决反对。担心是们能力是否足够,200万资金确实差不多够开发款独立游戏,但前提是对整个项目成本控制足够到位,万超出预算,有可能就把自己给拖垮。”
周森和姜婉娜都有些犹豫。
犹豫是正常,因为谁都知道,独立游戏听起来很美,实际上是踩独木桥,几个成功例子确实是光鲜亮丽,可独木桥下深渊中全都是累累白骨。
即使成本管控没问题,游戏成功做出来,怎推广也是个问题。没有专门宣发渠道,只能上架些普通游戏平台,买不起推荐位更买不热搜……玩人少,游戏无法盈利,收不回成本,依旧等于血亏。
即使游戏推广出去,能否盈利也是个问题。这款游戏盈利,收回成本,但下款游戏呢?真不见得再有这好运气。
所以,这个世界有很多独立工作室,但真正熬出头却很少,可以说是十不存,大部分工作室要被大公司招安吞并,要就是破产解散,说起开发独立游戏,很多人第反应就是苦逼。
但是,独立游戏已经是门槛最低游戏。
钟鸣倒是想有些更稳妥选择,比如做款跟《机甲纪元》类似手环游戏,但那样投入比独立游戏要大得多。不说别,就只是《机甲纪元》员工
雄心壮志要做优秀独立游戏工作室有不少,但很多都被自己给活活拖累死。
简单来说,想要做好款优秀独立游戏,有三个门槛。
第是项目管理和成本管控。
第二是游戏推广。
第三是游戏盈利,以及下款游戏开发。
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