这正是《进击巨人》这部作品魅力所在,人类在面对巨人时候是绝对弱势,除少数几个开挂人类之外,其他人哪怕是经验丰富调查兵,死亡也不过是因为个瞬间疏忽。
如果把《进击巨人》做成款割草游戏,对于玩家来说难度确实降下来,但原作辛苦营造出来这种氛围也就被完全破坏。试想,前面烘托那久巨人多恐怖,人类多无力,结果玩家随便操作下,场战斗直接砍瓜切菜样砍死十几个巨人,玩家还怎感受这种绝望气氛。
所以,钟鸣目标是把《进击巨人》做成跟《只狼》差不多效果,新人受苦,老手割草。
在剧情展现方面,会加入大量即时演算和过场动画,把动漫中诸多细节表现出来。
比如,在漫画原作中,对于莱纳、贝尔托特和阿妮这三个人,曾经有许多伏笔:交代城墙被破坏、人们流离失所时候,给到流民在领救济食品画面,而其中个流民就是阿妮,莱纳和贝尔托特在不远处背景中出现;莱纳在做训练兵时候,曾经和贝尔托特有多次返回故乡之类对话。
氛围感就会大打折扣,甚至让玩家有种过家家感觉。
钟鸣前世《进击巨人》游戏就有这样问题,完全按照动漫形象制作3D模型,造成结果就是,虽然游戏中每个人脸都很熟悉,可就是没有漫画那种感觉,甚至是越看越出戏。战斗时候房子都像是纸糊样,完全没有跟巨人战斗那种刺激和紧张感。
通过高精度建模,把《进击巨人》画风给扭过来,这种写实画风,更有利于突出这个世界真实感,那在被巨人吃掉时候,玩家才能更真切地感受到这种绝望。
当然,原作角色脸型、特征等等,还是会保留,不至于完全分不清谁是谁。
在战斗系统方面,钟鸣前世《进击巨人》游戏做成偏割草游戏,而在钟鸣手中,它将变成款受苦游戏。
这些从头到尾埋藏得绝佳伏笔,正是谏山创对于剧情强大把控力体现,也是《
和巨人战斗是极度凶险,即使是经验老到调查兵,也有可能着不慎就瞬间死亡。
在《进击巨人》原作中,人类突然,bao毙场景比比皆是:
信心十足训练兵毕业生去执行任务,结果第次见到巨人就全员崩溃,根本没有做出有效抵抗就被吃掉;
经验老到调查兵已经杀过好几只巨人,但遇到女巨人、猿之巨人时候,即使有过诸多戏份,也是当场,bao毙,瞬间领便当离场。
每次调查兵团回来,民众们问他们有什收获,调查兵团都只能绝望地回答:付出巨大代价,可还是什收获都没有。
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