这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成套连贯动作。
这时这个任务流程就又回到设计师手上,后者要开始进行微调。
而这个微调,其作用却是非常大。
比如前摇动作到底要持续多久?
——这决定玩家有多少反应时间。
前者是判断BOSS动作然后闪躲重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击黄金时间。
越是容错率低BOSS战,它前摇、后摇时间般也越短,留给玩家反应时间更少,对玩家熟练度有较高要求。
平心而论,其实明言反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
奈何这些BOSS都是他设计呀!
如果是在别游戏里,0.5秒反应时间,估计明言这1点血浪人早就死不能再死;
BOSS?”
明言说:“外神伊曼纽尔躯壳。”
他说是最终大BOSS官方名字,不过显然目前还没有玩家打到这个地方。
这名教徒就脸懵逼地看着明言,说:“听起来很牛逼啊,外神是什?隐藏BOSS吗?躯壳是san值掉光以后留下尸体吗?”
明言但笑不语,也没有进行剧透,只说:“你玩到后面,自然就知道。”
比如AOE范围共是多少?攻击判定时间是多少?
——这决定玩家闪避是否有效,怎
但凡性之魂里所有BOSS机制,明言都是烂熟于心,BOSS抬手想要释放什技能,他心里清二楚。
般游戏里BOSS,是如何制作和配置呢?
用最终BOSS“外神伊曼纽尔躯壳”来举例子,它有个招式,是从手臂上射出排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
明言设计完这个技能,就提相应动作和特效需求,交给美术组负责这个BOSS相应人员。
讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂前摇动作、射出锥刺攻击动作、放回手臂后摇动作,以及鲜血锥刺特效。
“牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来,“你怎做到,个下午就过掉个隐藏BOSS?”
明言就很平淡地说:“很简单,记住他所有招式,然后找到对应破解方式,及时反应过来就可以。”
“……哇,兄弟,你说轻松,但是这可不容易啊!估计凡性之魂BOSS,最快招式可能共就有个0.5秒前摇吧,想要反应过来可不容易。”
前摇,就是指攻击进行前个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有个比较明显区分动作。
相应,当然也有“后摇”,就是攻击结束后动作,比如说收回刀之类。
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