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栖息地:来自一个在线社区的报告(2 / 25)

喜,在们看来既过分又有点错位。们不禁有种不安感觉,担心它会分散们在真正紧迫问题上注意力。们愿景内核是网络空间必然是个多参与者环境。在们看来,对于这种环境中居民而言,重要是他们能得到能力,他们在那里遇到其他人特点,这些不同参与者相互影响方式。除基本通信能力外,用于向参与者呈现这种环境技术,虽然迷人而有趣,但却是个次要问题。

栖息地是什

栖息地是个“多玩家在线虚拟环境”(其目是成为个娱乐媒介,所以,用户被称为“玩家”)。每位玩家使用自己家庭电脑作为前端,通过商用分组交换数据网络与个集中后端系统进行通信。前端提供用户界面,生成实时动画显示正在发生事情,并将玩家输入信息转化为请求发送到后端。后端维护世界模型,执行规则,并让每个玩家前端解不断变化世界状态。后端让玩家不仅可以与世界互动,还可以与他人互动。

栖息地受到历史悠久“电脑黑客科幻小说”(尤其是弗诺·文奇中篇小说《真名实姓》)启发,还从许多儿时虚构游戏、最近角色扮演等游戏中得到灵感。其他影响因素还有很多,就不在这里列出

栖息地最初版本使用Commodore64[68]作为前端。们被问得最多问题是:“为什用Commodore64?”不知怎,许多人都认为这是个技术决定,但真正原因是商业,而非技术。栖息地最初是由卢卡斯影业用作量子通信(QuantumLink)商业产品,量子通信是(当时)专门为Commodore64用户开发个在线服务。当们在1985年启动项目时候,Commodore64是娱乐计算市场中流砥柱。从那时起,它商业和技术意义显著下降。然而,当时们没有可选择平台。交易本质是,用Commodore64作为前端和现有量子通信主机系统(两个Stratus小型容错计算机)作为后端都是给定

屏幕最大部分专门用于图形显示。这是关于玩家在栖息地世界当前位置动画视图。这个场景由屏幕上各种各样物体组成。玩家们被们称为“化身”动画人物所代表。化身通常是人形,但并不绝对。

化身可以移动,拾取、放下、操纵物体,相互交谈,打手势,每个化身都在名玩家控制之下。控制是通过操纵杆,使玩家可以指向事物并发出指令。谈话是通过在键盘上打字来完成。玩家输入文本出现在化身头顶上卡通风格“文字气球”中。

栖息地世界由们称之为“

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